怪物猎人的设计团队

是对人物装备设计,跟怪物设计的团队
2025-05-15 02:33:08
推荐回答(4个)
回答1:

游戏厂商:CAPCOM
游戏类型:ACT
怪物猎人创世者

田中刚:《怪物猎人2》和《怪物猎人P》的总监制,熟悉《鬼泣》系列的朋友们对他都应该不陌生了,他也曾经参与了《鬼泣2》、《鬼泣3》的制作,看来新的《怪物猎人2》的动作成分将会大大加强了。不过他近期最大的兴趣居然是帮另一位制作人藤冈要找老婆??实在是恶趣味阿…….

藤冈要:《怪物猎人2》的主要制作人,曾经参加过前两款怪物猎人的制作,本事是设计人出身的他,对于绘画有着自己独到的见解,目前正在寻找人生的另一半。

回答2:

Capcom...

ACT游戏的最强厂商之一..

鬼泣,鬼舞者,生化危机,等等,都是它出品的

回答3:

《怪物猎人Portale》的胎动 —————————————————————— 在初代《怪物猎人》完成之后,身为策划者之一的木下研人将测试版的游戏交到了迁本良三的手中。因为当时还没有游戏说明 书,木下亲自向迁本描述了游戏的操作说明。之后迁本启动了游戏,在进入游戏的一瞬间,感受到强大的冲击。 “直接了当地说,这个游戏看起来很有意思嘛。因为没有什么说明而直接进入游戏,所以感觉这个游戏上手十分容易。另外, 因为游戏的时候不能暂停。所以回复道具与陷阱的道具都必须在狩猎的过程中即时使用。这样游戏里就充满了紧张感,如果失败的 话,都是自己造成的,这种感觉确实十分新鲜。”(迁本) 一濑泰范和迁本一样,受到游戏的冲击之后也感到“这个游戏很有意思”。不过他接触这个游戏是在游戏正式发售之后了,所 以他参加游戏制作的时候是以一个玩家的身份加入的。在游戏制作当时,一濑所在的小组与《怪物猎人》开发小组是邻居,所以他 也看到了这个游戏开发的全部过程。“我经常在他们背后看到他们用雄火龙,老山龙和食草龙进行测试,所以我在拿到游戏的时候 对这三种怪物的印象特别深刻。在看到其他怪物陆续登场的时候,我着实为它们惊奇了一把。所以我在玩这个游戏的时候确实感到 很有意思(笑)。”(一濑) “我基本上都是玩的单机模式,照着攻略书一点一点打的(笑)。为了打倒雄火龙,我给自己设立了一个一周计划。在星期一 采蜂蜜,在星期二采集藤叶......最后以完全的体态向敌人发动攻击。这样的行动使人确实有一种在现实世界中生存的感觉。我也 要挑战大型怪物了!这些天来的努力使我感到一种武士般的震撼,这样一想,这个游戏确实太有意思了,照直说是这样。”(一濑) 看到以来对游戏如此投入,藤冈决定把便携版的《怪物猎人》交给一濑进行制作。 “如果没有导演一濑和策划人江口的话,《怪物猎人Portable》这个游戏就不会产生。在初代《怪物猎人》制作结束之后,我 们立刻着手投入《怪物猎人G》和《怪物猎人2》的策划工作,同时PSP还没有推出,我自己担任这么多的游戏制作导演是不可能 的。这时一濑的小组正好有空,于是我就把工作委托给他了。他听了之后也表示‘这个工作我能行’,于是我就确定这么做了。”

2003年5月,在美国的洛杉矶,每年举办一次的业界盛会E3正在热火朝天的进行的时候,CAPCOM在当地的一家酒店举行了新闻发 布会。在那次发布会上,PS2版《怪物猎人》的游戏影像第一次出现在媒体面前。 这是令人难以置信的影像。游戏的角色手持比自己身体还要长的武器,朝着凶猛的怪物发出挑战。在仿佛可以嗅到青草气息的 美丽草原上潜行的猎人,与在空中挥舞着雄大的双翼飞龙......在影像中出现的几名联网挑战怪物的同伴齐心协力,互相交流狩猎 的心得。这样的景象不只是在家用机上,即使是PC游戏和街机游戏都很少见到如此有压迫感的画面。中中充满魄力的动作,在这段 概念影像中跃动。当时看到这些宣传动画的记者都认为:“这只是开发者制作的理想形态,真正的游戏到了我们手里绝对不可能是 这样。” 当时有人将这种观点转述给开发游戏的藤冈要。他对此的回应是:“是啊,我们也是这么想的(笑)。”当时他的回答似乎透 露着很不经意的样子。 “我们并没有想过这样的影响是不是在虚张声势。真的是这个样子吗?还是说只是感觉呢(笑)?如果你们真这么认为的话, 那也只能表示我们对自己的作品有足够的自信。到了以后,你们就会拿这个和其他作品对比了。”(藤冈) 那次展示之后,《怪物猎人》在2003年的TGS上推出了试玩版本。因为是以前没有这样的游戏类型和题材,所以CAPCOM开发小组 亲临现场,“一定要让玩家们直接体会到游戏的乐趣”。小岛慎太郎对当时的情况是这么描述的:“当时除了玩家之外,许多同行 对这个游戏试玩版的反应也非常之强。”但是在TGS结束之后,游戏的相关情报并没有更多的公布,所有玩家之间也出现了质疑这 个游戏质量的声音。 对于这种情况,负责游戏网络宣传的小岛在官方网站上进行更新,在游戏发售一个月之前,每周都在网上追加了新的游戏介 绍,将崭新的游戏企划展示给期待已久的玩家们。作为开发人员,将自己“要把游戏有意思的一面告诉大家”,使玩家们在无形中 感觉到异常的亲切。 《怪物猎人》在推出之后大受欢迎,当时日本游戏杂志《FAMI通》对于初代《怪物猎人》的评分为8 8 8 8,十分平均;从第二 部作品《怪物猎人G》之后,评分从7分到10分不等,显示出不同类型的人对于这个游戏的见解。有许多人对这个系列的游戏性大加 赞赏,有的人认为“这是最有趣的游戏”,也有人表示“完全不明白这游戏好玩在哪里”,这都是可以理解的。 《怪物猎人》在2004年3月11日开始在日本的游戏店发售。根据调查,游戏发售第一周的销量在12万640份。从完全新作以及对 应网络的游戏来说,这个数字已经是一个很大的成果了。“结果,这个数字在社内的评价也是一般好一般坏的样子。有一半的人都 觉得这个游戏‘非常有趣!’,这一点我们十分注意。有不少没有参与游戏开发和宣传工作的人也对它产生了很大兴趣,对游戏异 常投入,并且为我们做了很大宣传。总的来说,我们似乎看到了更多喜欢这个游戏的人。这样的话,这个系列也许可以腾飞也说不 定......”(藤冈)

收获感谢的时刻
2007年2月22日,已经完成制作的《怪物猎人Portable 2nd》出现在各大游戏店铺的柜台上。东京都内各地的贩卖店从清早开始 就排起了数百人的购买行列。根据日本媒体的调查,psp游戏《怪物猎人Portable 2nd》在发售第一周销量就创下了75万的记录。 游戏发售2周后,软件销量突破百万,作为这个系列的第5部作品,《怪物猎人》终于进入了百万级大作的行列。 那么,《怪物猎人Portable 2nd》为什么没有在市场相对更加繁盛的3月上市,而是选定了2月22日呢?迁本良三的这个决定也 是有理由的。 “根据学生玩家的诉求,我们改变了贩卖战略的根底。从3月下旬到4月,正式学生们毕业和升级的时候。(注:日本的学校有3 个学期,每年4月开学。)如果在这个时候发售,许多以前一起玩游戏的同学和朋友们可能就已经天各一方了。在他们的学期结束 之前,让这些学生们好好在一起游戏,我们希望这样。”(迁本) 迁本的估计是有预见性的。《2nd》毕竟是一部适合多人游戏的软件。这个游戏的乐趣不只是学生,那些已经走上社会多年的人 们,即使平时不怎么参加群体活动,也对这个游戏产生了兴趣。在4月底,日本全国5大城市进行了“Monster Hunter Festa”的活 动,实际上,在《2nd》中已经有了关于这一活动的通知,这种两人一组共同挑战怪物,以挑战时间作为比赛项目的游戏方式在该 纪念活动中得到了体现。 “Monster Hunter Festa”取得了巨大的反响。这是制作组向玩家表达感谢的活动,他们在参加这一活动的时候与各地的玩家 们亲密接触,各个会场聚集了数千名的fans,一时形成话题。藤冈、迁本、一濑和小岛4个人一起出席了活动,除了在舞台上的发 言之外,更深入到台下的玩家当中,直接和游戏的fans对话。对于这些游戏制作人,玩家们直言不讳的表达了自己的感激之情: “感谢你们为我们做了这么优秀的游戏。”在这一瞬间,制作《2nd》的全体人员为之坚持不懈的理想,终于变成了现实 .

回答4:

田中刚和藤冈要