游戏本质是文化+商品,这两个特性最根本的特点就是其有特定的受众和盈利需求。
肝,是为了在线活跃度,用户的在线人数和在线时长纳入考核,因为这两点跟转化率直接相关。同时,人的空闲时间是有限的,就算代练,他一天也就24小时,无论如何也出不来48小时,那你玩我的游戏多了,玩其他游戏就少了,被其他游戏转化的几率就下降了。
氪,这个没什么好说的,游戏都需要盈利,现在技术发展到一个天花板,如果没有新技术突破并普及,开发成本是高斜率上升的,现在无非是堆模型,动捕替手k等带来的优化,与之伴随的都是大量的人工,所以很多3A也扛不住开始侧重多人在线模式了。技术没革命性突破之前,各行各业都得卷,不光游戏行业。
说远了,不过一个游戏好玩,就会有很多人玩么?一个游戏再好,他的受众还是那么多,一个游戏在垃圾,他的受众也是那么多,氪金换皮带来了低成本高收益,开发商当然不会做高成本低收益的事。换个思路,大家都知道体制内铁饭碗香,再赶上这几年经济不好,疫情反复,这时你跟他说别考了,去创业,要么人生赢家,要么重新投胎。怕不是要挨揍。。。
好游戏开发的成本非常大,还有极高得隐形成本,优秀的系统,比如动作系统需要的是一个成熟的团队。国产游戏动作系统给我的感觉一个字,僵,已经接近需要忍耐的程度。优秀的调色,好多游戏的界面花花绿绿,毫无主次和美感(说真的,大部分人审美就那个水平,很多魔兽玩家的改UI,把原始ui改的跟页游一样方方块块的,美其名曰简洁易看,难怪战斗力数字游戏能火,都只看数据不在乎美感啊,我只在知乎上看过一个人全改的ui相当好)
其实,本质就是,又肝又氪的游戏赚钱,省心。国内确实没有游戏文化,也不能说没有,但是很单薄,大部分玩的就是个社交,本质上跟x红书,x音上你打卡的店,我也去打卡没什么区别。游戏禁令这么多年,基本就是把这个文化阵地拱手送人了。恨其不争。
大部分游戏商把主要精力都花在换皮,IP,建模,氪金活动上了,既然叫开发商,还是以商为主,自然要站在商人的角度来搞,只换个皮就能挣到钱就不会花多余精力搞别的了,另外,如果一个游戏不肝不氪就能玩的很爽,那氪金的人就会少很大一部分,站在商人的角度,也是算有损利益了,商人自然不回去做
至于这个问题,我们先来看一下国内著名游戏产商腾讯和网易两个公司2020年的营收报告。
《腾讯》
2020年第一季度,腾讯的营收为1080.65亿元,其中来自手机游戏和个人电脑客户端游戏的收入为465.51亿元,在总营收中占比为43.08%。
随后的两个季度,总收入和来自游戏收入分别为1148.83亿元、469亿元和1254.47亿元、508.04亿元,游戏收入的占比分别为40.8%,40.5%。
《网易》
2020年四季度,网易实现营收198亿元,同比增长25.6%,市场预期196.73亿元;调整后净利润15.98亿元,市场预期17亿元。
看到国内这两个公司的营收,难道还不明白为什么会让你氪金吗?
如果游戏不加入氪金的话,那么在收入上肯定会少很多。作为上市公司,那么在报表上肯定就不会好看,业绩不达标,股票也就涨不了。
在一个问题,那就生存问题。不管是大公司或者小公司他们的游戏生存周期不会太长,如果在短时间里不能够捞一把,那么这些公司的前期开发投入就打水漂了,对于实力薄弱的,公司可能就会破产。所以现在不管你看到的那款游戏,都不会让你白玩的。氪金无处不在
我觉得游戏公司是这么想的:站在玩家角度设计游戏是需要成本的,如果考虑到了很多玩家的想法,玩家心里的胜负欲就会减轻,氪金欲望自然就会减少,这样游戏还怎么赚到玩家更多的钱呢。只有激起玩家心里想更强更好的欲望,游戏才会赚钱,能这么简单赚钱的事情为什么还要耗费更多的成本
不管是肝还是氪,只要用户在这个游戏里投入了时间或者金钱,就能留住用户,市面上有些游戏玩着爽是爽,但是开心过一段时间用户都会流失,所以要创造一些条件来留住用户才可以。